Jogo digital de alfabetização em que as crianças identificam a letra inicial de palavras ilustradas com temas natalinos. A cada rodada, uma imagem aparece e o jogador escolhe a letra correspondente ao som inicial. São 26 rodadas, com pontuação automática, feedback imediato e curiosidades sobre cada palavra.
Título: Alfabeto Natalino
Descrição: Jogo digital interativo no qual as crianças identificam a letra inicial de palavras natalinas ilustradas. Em cada rodada, uma imagem aparece no centro da tela, e o jogador deve selecionar, entre todas as letras do alfabeto, aquela que corresponde ao som inicial da palavra. O jogo possui 26 rodadas (uma para cada letra), oferece feedback imediato, curiosidades sobre o vocabulário trabalhado e registra automaticamente os acertos. A proposta desenvolve consciência fonológica, reconhecimento de letras e o princípio alfabético de forma lúdica.
Alunos do 1º ao 3º ano do Ensino Fundamental
Recomendado especialmente para turmas em processo de alfabetização
| Ano Escolar | Componente Curricular | Objeto de Conhecimento | Habilidades BNCC |
|---|---|---|---|
| 1º ano | Língua Portuguesa | Relação entre fonema e grafema; consciência fonológica | EF01LP05, EF01LP06 |
| 2º ano | Língua Portuguesa | Reconhecimento das convenções da escrita e princípio alfabético | EF02LP03, EF02LP05 |
| 3º ano | Língua Portuguesa | Construção e uso do sistema alfabético | EF03LP01, EF03LP02 |
Língua Portuguesa: reconhecimento de letras, leitura inicial e expansão de vocabulário.
Arte: criação de desenhos, cartões natalinos e ilustrações das palavras trabalhadas.
Matemática: ordenação alfabética e contagem de acertos.
Tecnologia Educacional: desenvolvimento de habilidades digitais e autonomia no uso de jogos interativos.
O jogo Alfabeto Natalino é uma ferramenta digital envolvente e altamente eficaz para apoiar o processo de alfabetização. Alinhado à BNCC, estimula a consciência fonológica, o reconhecimento das letras e a associação entre som e grafema. Com imagens atrativas e mecânica interativa, pode ser utilizado em sala de aula, laboratórios de informática ou em atividades de reforço, tornando o aprendizado significativo, motivador e divertido.